Tri, recherche et pages
Trois choses vivent autour de la grille : deux boutons au-dessus du coin haut gauche, un champ de recherche à côté du mot Inventaire, et une colonne de numéros au bord droit quand le coffre ne tient plus sur une page.
Les deux boutons
Le premier range par nom, le second par ce que chaque pile contient. Les deux rassemblent les piles identiques en une seule, jusqu'à ce que le module autorise, et c'est de là que viennent les cases libres après un tri. Une seconde pression sur le même bouton inverse le sens.
Le dessin annonce ce que fera la pression suivante, A au-dessus de Z ou Z au-dessus de A, pas ce qu'a fait la dernière. Une paire est triée comme une seule série de cases plutôt qu'une moitié après l'autre, donc les lettres ne recommencent pas au milieu. Les modules restent dans leur languette.
Le tri se calcule chez le joueur
Un serveur n'a pas de fichiers de langue : il ne peut pas savoir que ce joueur lit Pierre là où son voisin lit Stone, et trier sur un nom que personne ne voit n'est pas trier. Le classement est donc fait sur la machine du joueur et envoyé entier, comme une liste d'objets. Ce qui revient n'est qu'un réarrangement de ce que le coffre avait déjà, donc une liste inventée coûte à son auteur un coffre en désordre, et rien de plus.
La recherche
Le champ à droite du mot Inventaire éteint ce qui ne correspond pas plutôt que de le cacher : les cases restent où elles sont, et seules celles qui répondent gardent leur éclat. Rien n'est déplacé, donc effacer la recherche rend le coffre exactement tel qu'il était.
Les pages
Une page porte quatre rangées au maximum, et au-delà l'écran se coupe. Les pages se partagent les rangées à parts égales : six rangées donnent deux pages de trois, pas une pleine et une presque vide. Les numéros s'empilent au bord droit, sur deux colonnes s'il y en a beaucoup, et un point marque celles qui portent quelque chose.